“哦”叶枫应了一声后,思索片刻后道:
首先我们要肯定逼氪这种行为必然会伤害玩家的感情,影响游戏寿命,有些游戏因为大量逼氪而导致玩家大量流失而不得不关停服的例子也不在少数。
其次不排除有些策划是因为脑子有病而不顾一切的捞金吃相难看,但是几乎所有的游戏无一例外的都会在中后期恰饭割韭菜,只是刀法有优劣之别,逼氪手段有高下之分。那么总不能所有的策划都是傻瓜,那原因呢?
你是玩家,你觉得应该长期运营,这是从玩家自己利益角度去考虑的。而首当其冲被喷的就是策划,但是我们有一点搞错了,策划并不能决定一个游戏,甚至可以说,策划只是被推在前方的一个替罪羊而已。
我们要知道一个游戏公司并不是只有游戏策划,其实还有很多其他的部门。如果你所在的公司很牛逼的话,或许开发组有神级大佬,美术组有擦边高手,文案组有脑洞大师和牛头人战士,运营组有会喊六六六的咸鱼。我们有一个错误的观念,认为公司的整体利益就是所有部门的利益,其实这个是不对的。公司的每个部门、每一个岗位都有自己的的规则,个人的利益、部门的利益、公司整体利益都可以完全不一致,甚至是完全相矛盾的。因此我们常说,公司内部某部门最大的敌人不是竞争对手,而是隔壁部门。
竞争对手强,自己才好要预算,才好跳槽和商业互吹。在这一点上司马懿和诸葛亮二人之间的空城计就是最好的演绎。当初司马懿知道诸葛亮是空城计,也知道也可以立刻杀了诸葛亮,但是一旦杀了诸葛亮,自己也就没了利用价值。而诸葛亮这个只有自己能对付的大敌活着,自己才可以向曹丕要权势要兵马。
但是隔壁部门强,那么自己就很可能显得是个废物。所以千万不要认为公司是一个有着统一意志的整体,所有公司的都是草台班子,谁都可能被换掉、和抛弃。这种草台班子,最大的损耗就是来源于内耗
但是即便如此所有的部门还是有共同点的,那就是自己的利益最大化。也就是说从一开始游戏公司的所有人,投资人、老板、策划、运营、美工等等都只是为了自己的利益,没有人会真正站在玩家的角度去考虑,而游戏却是游戏公司推出的,那么玩家被逼氪只是迟早的事情。
不要被前期的假象所迷惑,游戏公司基本的套路是分阶段:
一阶段就是要拉人,要数据流量,要日活月活,同时在线人数之类的。这个时候人数和时长是衡量韭菜田肥沃程度的指标
当人被骗进来差不多了,人数拉够了,韭菜长势喜人,就到了二阶段割韭菜的时候了,而游戏整逼氪大活策划挨骂基本上都是在这个阶段
你作为策划也不过是一个打工人,你为玩家考虑,很好,但是谁为你考虑,这个世上除了你的父母会为你考虑外,就只有你的房东和债主会为你考虑,担心你没了工作,付不起房租,还不了钱。