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第153章 棒球生涯模式(2 / 2)

而齐东海这边,现在也已经拿到了职棒联赛的资料授权。


今天山田的来访目的就是要看看自己在东海软件这款新游戏里能力值评价如何。


“六十六?这算高还是低?”


“你觉得呢?”


东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。


六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。


其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。


最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。


“你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。”


毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。


东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。


这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。


如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。


科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。


球员评判标准也都是参考上个年度的表现。


能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。


游戏的测试先从打击练习开始。


与之前的棒球游戏相比。《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。


在击球准星的控制上要准确不少。


而且……


“这机器漏电!”


游戏中球棒击中球的瞬间,山田觉得手中一阵酥麻。


“这是震动功能。”


索尼发售的官方双摇杆手柄支持震动功能。


对九十年代的玩家来说这完全是新生事物。难免会不适应。


“来都来了,多做些测试吧。比如看看生涯模式。”


打击练习结束后,齐东海说道。


“生涯模式?”


齐东海对棒球这项运动不太熟悉。


设计这款游戏时只能参考其他游戏。


除了普通的比赛模式之外。


科纳米的实况棒球中有个成功模式。


主要侧重于球员个人的养成。


不过此前在sfc主机上的几代游戏。因为没有存档功能。


养成的球员数值要靠密码表才能记录。


成功模式只能算是游戏内容的一个添头。


齐东海不打算搞这一套。


东海软件的《活力职业棒球》参考了实况足球和fifa足球中的生涯模式。


玩家可以扮演一位职业球员。既可以是实际上存在的球员。也可以创造一个自定义的角色。


每场比赛里只关注这位球员。度过从进入职棒到退役整个职业生涯。


每年和球队交涉工资。用收入进行消费和投资。


甚至于娶妻生子。


在齐东海看来,自己这项设计堪称创新。


他并不知道的一点是,《实况胜利职业棒球》这一些游戏。在差不多十年后也会引入生涯模式这个概念。


当然,现在这个时空中又岂止是齐东海自己不知道这一点。


对所有的人来说,《活力职业棒球》的这一模式都是一种创新。


作为职业球员的山田没用多长时间就沉迷其中。


唯一的问题是,不光在现实的比赛当中。


就是游戏中的虚拟世界,山田也还是打不中球。只能靠代跑保住自己一队板凳球员的位置。


游戏的击球需要的是操作熟练度。


这一点,可怪不到能力值的头上。


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