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任天堂的开发套件是趁夜晚用私家车从京都送来的。
齐东海在公司总部清理出了一处储藏室,设立了秘密研发小组。
电磁门禁卡只发给几位口风紧受信任的员工。
与此同时,《三国志赛车》差不多到了发售的时间。
业务繁忙的齐东海在压盘前最后的测试中才第一次玩到这款游戏的正式版。
“ps的3d性能什么时候这么好了。”
齐东海一边试玩一边感叹。
游戏中的角色形象看起来比一般的ps游戏即时演算的人物要圆润许多。
完全不输n64版超级马里奥的程度。
要知道,游戏有着全3d的复杂地形,同场又有八个造型各异的车手驾驶他们的赛车。
ps时代的3d性能,恐怕支撑不了这样的游戏效果。
齐东海还记得自己当初用模拟器游玩《实况足球》在ps主机上发售的第四代。
全场不过二十二个球员,在一个方方正正没有起伏的场地上比赛。
人物就必须做的有棱有角。
而且连球场上的裁判都必须省去,游戏才能流畅的运行。
“我们用了一些小技巧。”
制作人东山心里暗自得意。
齐东海压根没看出来,这“圆润”的游戏角色根本不是即时演算。
而是2d精灵。
“什么?你说这东西是2d的?”
答案揭晓之后,齐东海也吃了一惊。
如何使用障眼法,在游戏开发领域是一项关键能力。
《三国志赛车》的开发组几经试验,做不到复杂的人物和场景都即时演算还能兼顾流畅运行。
但是也不甘心把游戏做成一眼就能看穿的假3d。
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最后,游戏角色的优化还是靠美术人员的努力才完成。
传统上用2d贴图代替3d角色的伪3d游戏。一般每个角色也就是绘制四个方向的贴图。
可是三国志赛车,每个角色有十六种不同的角度。
每个角度都还制作了丰富的动作变化。
在竞速比赛时,只要有二十多度的轻微转向,人物就会换一个角度面向玩家。
并且游戏还限制了摄像机的角度,绝对不会从太高的角度俯视全场,自然就不容易露馅。
再加上这些游戏角色都是三渲二而来,为了真实感,3d模型故意做的没那么细腻。
给人一种即时演算出来的错觉。
也就是齐东海这种每天和ps主机硬件规格打交道的开发者能够一眼察觉到模型精度过高这种“瑕疵”。
一般的游戏玩家根本不会对此有所怀疑。
时间正值七月中旬,
日本学校的暑假是从七月中开始到八月末结束。
而在东京附近地区,自维新以后,传统的“七月半”盂兰盆节改过公历。
一般企业也会在七月中旬给员工放一个探亲假。
作为一款聚会用的游戏,在假期之前发售再合适不过。
不过,带动这款游戏销售的终究还是《赛博都市:核心》的演示版。
游戏发售当天就卖出了十万份。
而第二天,在日本在线论坛的二手交易区,就已经有人把赛博都市的演示版单拆出来交易了。