不如干脆对作者进行收编。
把mod进一步打磨。
当做一款东海软件自己的产品进行独立发售。
两个方案齐东海都不太认可。
东海软件一直都摆出一副对二次创作比较宽容的态度。
以此来鼓励mod社区的创作。
对于版权问题,齐东海不打算太斤斤计较。
既然创意工坊里的mod可以收费下载。
作为平台运营方,东海软件本来就能从此分到一杯羹。
这样也就足够了。
不过有一点倒是提醒了齐东海。
《废土放浪记》这款游戏,确实是到了可以重启的时候了。
之前无论是初代游戏,还是与online版同步开发的二代。
基本上都是基于2d画面,等距视角的传统rpg游戏。
经过几年下来,无论是画面,还是交互方式,都已经算是落伍的东西了。
废土题材,主要的市场还是在欧美。
而欧美地区的rpg游戏,像是“魔法门”这类游戏,在九十年代就已经开始使用2d画面模拟3d视角。
更不要说从系列创立之初就使用3d画面的《上古卷轴》系列了。
新一代的《废土放浪记》将使用最新的“虚幻2”引擎进行开发。
这也是东海软件第一款从立项之初就决定使用虚幻2引擎的游戏。
考虑到游戏的后启示录风格。以热兵器为主要战斗手段。
游戏将可以在第一人称和第三人称视角之中切换。
尽管东海软件已经有着丰富的类似游戏开发经验。
但说起来,对于“射击”这件事。美国开发商显然拥有更丰富的经验。
作为《虚幻》系列游戏的开发商。
这章没有结束,请点击下一页继续阅读!
epic将会帮忙调整游戏中的射击手感。
当然,考虑到游戏的“rpg”定位。
射击和战斗系统并不走写实路线。
高等级敌人和怪物,并不是中了几枪就会倒下。
而玩家通过加点和等级提升,也同样可以变得皮糙肉厚。
需要“枪毙五分钟”才能击败对方,将会是在游戏中司空见惯的事情。
而游戏的画面转换成纯3d开放世界还有另一个副作用。
就是游戏中实质的场景尺寸只能被限定在一个较小的范围内。
《废土放浪记》的初代和二代,玩家在不同据点之间移动的距离,就类似于现实世界中不同城市之间的距离一样。
而在现在,正在开发的这款《废土放浪记3》。
整张世界地图,也不过就是现实里一个城镇的尺寸。
虽然因为3d化的关系,地图上的建筑和元素可交互性增强。
信息密度提升。
但这种尺度上的变化,也使得整体叙事风格乃至任务设计都需要调整的问题。
毕竟,后启示录题材的游戏,世界不能显得过于热闹。
可如果npc之间的距离太过稀疏。
游戏地图又显得太过冷清。
一系列问题,在齐东海穿越前的时空里。
也较少有人能给出完美答案。
现在,齐东海实在是没有作业可抄。