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第392章 soc(2 / 2)

齐东海得知,现在的imagination已经推出了一款名叫power vr mbx的图形核心。


这款核心从一开始就是为低功耗嵌入式设备设计的gpu。


这些特性与游戏掌机的需求,可以说有颇多相似之处。


齐东海知道,在很长的一段时间内,苹果的iphone所使用的a系列芯片,都是采用了power vr设计的gpu核心。


虽然是否是这款mbx他并不清楚。


在智能手机发展的早期iphone在手机市场上,苹果设备的图形性能一直拥有压倒性的优势。


很显然,power vr是个可行的选择。


不过继续了解细节之后,齐东海发现现在的power vr mbx并不是一款拿来就能用的产品。


首先,市面上没有任何使用mbx核心的soc商业化产品可供参考和测试。


所有的厂商,都还在观望之中。


按照纸面数据。


这款核心更多还是为了手机或者pda这类产品而设计。


对于功耗或者散热方面的追求,远高于3d渲染性能方面。


如果要在掌机上使用,势必要定制化的进行修改。


首先,一般的电脑用gpu需要考虑的驱动问题倒是不必发愁。


gamebrick初代主机,使用的是原哈德森团队开发的,直接和硬件打交道的固件。


甚至不能称之为操作系统。


而gamebrick2主机,将会使用和gameport一样内核的console os操作系统。


这一系统的完整知识产权都属于东海软件和深层科技。


在此基础上针对硬件开发驱动,并不是非常困难的一件事。


另外,mbx支持opengl接口。


这当然是个好消息。


因为无论是东海软件仰仗的虚幻引擎自身,还是那些第三方开发商使用的自家引擎。


有了opengl,总归是比较方便进行软件开发。


但同时,对opengl的遵守,也会束缚硬件潜能的发挥。


索尼的ps2,以及未来的psp。实际上都使用了自定义的图形api。


这样虽然增加了软件开发难度。


但同时,也让开发者更容易挖掘硬件的全部潜力。


甚至索尼还有一些自家第一方专用的api,不开放给第三方开发者使用。


只在自家游戏中开放。


以增加耗电牺牲续航为代价。得到更好的画面表现。


是否需要做到这一步,是后面需要权衡的地方。


软件因素以外,主要需要考虑的,还是gpu核心本身的问题。


比如说增加数据传输的带宽。增加soc内部缓存。


在硬件层面上,对图形特性进行优化。


增加纹理和着色能力的支持。


提高多边形处理效率等等。


毕竟,为了散热和节能,现在的mbx在性能上牺牲了许多。


很多硬件层面上的优化还是为了现今的半导体加工工艺而设计的。


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