一款名叫《风林火山》的游戏在东海软件内部秘密立项。
虽然游戏流程与同名历史小说并不完全雷同 ,但是齐东海还是向相关出版社支付了版权费用。
如此一来就可以堂而皇之的在游戏的包装打上原作小说作者井上靖的名字。
游戏不像光荣的《决战》那样可以选择东军与西军两方阵容。
而是只可以扮演武田家一个势力。
既然打着风林火山的旗号,那么剧情自然要围绕着山本勘助出仕武田家到川中岛合战这段时间的历史。
因此整个游戏的关卡并不像《决战》一样是半史实半架空。
而是基本都基于历史上的战斗。
关卡的数量也要比《决战》略多。
当然这些内容上的问题其实不是关键。
游戏是否好玩,还是要看玩法设计。
既然与《决战》正面竞争。
两款游戏在大的分类上自然也会是差不多的半即时战略类游戏。
此时,哪怕是光荣自家的员工,恐怕也不会知道完工后的《决战》会是个什么样子。
但是齐东海知道。
《决战》这款游戏在playstation2发售初期,作为重点宣传对象。
获得了本不应该属于这款游戏的高关注度。
也正因为如此,在另一个时空中,几年后齐东海拥有自己的playstation2主机时,也是第一时间找了这款游戏来玩。
实话实说,多少有些失望。
与游戏花哨的视觉表现比起来,作为一款策略游戏,《决战》的内容有些空洞。
当然,无论是索尼也好光荣也好,眼下最重视的当然还是视觉上给玩家带来的震撼。
另一个时空中ps2发售之时,大多数玩家也并没有见识过dreamcast的实力。
对于从ps直接升级到ps2的玩家来说,新主机给他的震撼毫无疑问是巨大的。
但实际上,二零零零年三月的光荣,绝不可能摸清playstation2这款主机的潜力。
可一九九九年的东海软件已经有了一年的dc主机开发经验。
再加上原本dreamcast的软件开发难度就比playstation2要低不少。
此消彼长之下,dc在多边形渲染力上的差距,在这两款游戏之间的比较上完全可以被拉平。
大量士兵同屏,dc做得到。武将高精度建模,表情可变,dc做得到。
至于说大地图。
《决战》的大地图本质上并没有什么多边形起伏。
就是整个一张画出了山川河流的贴图而已。
那说到贴图,dreamcast可就不困了。
dc这款主机的显存比ps2要大一倍,因此贴图精度要比ps2高出不少。
而且dreamcast支持一定程度的法线贴图。
同样是一张贴图构成的游戏大地图,在dc主机上,起伏的地形就可以更有立体感。
这一点对于《风林火山》这款游戏是至关重要的。
这部游戏中,主角山本勘助和武田信玄基本都是在甲婓和信浓的山地作战。
地形本来就不平坦。
而dreamcast也好,playstation2也好,都不可能真正支持全3d建模的战略地图。
发现地图在这方面的优势,就可以弥补地图立体感的不足。
再加上之前开发即时战略游戏《星际尖兵》时,关于2d地图上模拟作战单位爬坡下坡方面的一点经验。
这次也可以使用在《风林火山》这部游戏当中。
在战略层面的视觉表现力上,又可以与《决战》拉开差距。