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第157章 n64的空白地带(1 / 2)

n64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。


这是世嘉satu从未到达过的高度。


一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。


几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。


受益于n64手柄上的摇杆设计。


这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。


这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。


让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。


在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。


在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。


比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。


大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。


无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。


这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。


而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。


但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。


《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。


齐东海也打算以此为切入点进行策划。


在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。


而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。


n64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。


以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。


那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。


恐怕并不困难。


只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。


n64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。


存储游戏的美术资源绰绰有余。


因为3d即时演算能力远高于ss和ps。


很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。


不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。


新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。


齐东海打算走hd2d路线。


人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。


说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。


n64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。


和ps基本是同一水平线上。


因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。


这些像素点本身就不够细腻。


反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。


其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。


只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。


齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。


比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。


追求一种基于2d像素时代的审美取向。


单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。


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